|
|
|
Aumento del consumo tecnológico durante el confinamiento por Covid-19 |
|
Proyecto para la concienciación y tratamiento familiar de la adicción tecnológica. |
|
|
|
C. Rueda |
|
03/07/2020 |
Nota: 10/10
Índice
1. Datos básicos…………………………………………………….. 3-4
1.1. Programa de referencia
1.2. Ámbito territorial
1.3. Población de referencia
2. Contexto y justificación de la necesidad…………………… 5-9
3. Objetivos…………………………………………………………… 10
4. Actividades y resultados previstos…………………………... 11-14
5. Metodología……………………………………………………….. 15
6. Calendario………………………………………………………….. 16
7. Criterios de evaluación………………………………………….. 17
8. Presupuesto………………………………………………………… 18
9. Bibliografía consultada…………………………………………... 19-20
10. Anexos……………………………………………………………….. 21- 36
1. Datos básicos
1.1. Programa de referencia
Se utilizarán dos programas de referencia en la elaboración del presente proyecto:
Por un aparte, “Prevención de conductas violentas” desarrollado por C R, en concreto en el apartado de “Uso de las TIC y Redes Sociales”, sobre los peligros del ciberbuylling y el Grooming.
Por otra parte, en los Programas de PREV TEC 3.1 para internet y para padres, que indican una guía de sesiones para concienciar, tratar e identificar la adicción a las tecnologías.
1.2. Ámbito territorial
El ámbito territorial al que va dirigido se reduce a la Comunidad Valenciana, con posibilidad de extrapolación a otras Comunidades Autónomas que así lo soliciten.
Como proyecto piloto, irá encaminado a focalizarse en la ciudad de Castelló.
1.3. Población de referencia
La población destinataria comprenderá las edades de 12 a 18 años, ya que, según datos de Ituser[1], el 75% de los niños españoles de 12 años ya poseen un teléfono móvil, ascendiendo al 97% entre los menores de 14 años. Además, el 21% de éstos reconoce que utiliza internet de manera compulsiva.
Los síntomas de adicción a las redes e internet (RSI) son más comunes entre los menores de 12 a 14 años que entre los de 15 a 17 años, produciéndose consecuencias psíquicas como el neurocentrismo, la ansiedad social, el narcicismo o problemas de autoestima, por tanto, la concienciación sobre el problema de la adicción tecnológica y la aplicación de estrategias de reducción del uso de las TIC debe ir dirigida a este grupo de edad.
Como Proyecto piloto se puede aplicar en un inicio a un grupo de entre 10 y 15 integrantes, que tras la evaluación del mismo puede extrapolarse a institutos públicos, concentrados y privados que así lo vean necesario.
2. Contexto y justificación de la necesidad
La salud no solo es ausencia de enfermedad sino que incluye el bienestar subjetivo, es decir, la satisfacción y capacidad de desarrollo respecto de los proyectos de vida. Debemos abordarlo no solo médicamente, sino psicosocialmente, con estrategias de adaptación de las personas, familias y la propia comunidad.
Las interferencias del confinamiento en la vida cotidiana son múltiples, afectando a rutinas del hogar, aspectos laborales, formas de ocio, sociabilidad, convivencia… con un fuerte impacto en la economía de los hogares. Asimismo, se asiste a una limitación de apoyos sociales, duelos asociados a pérdidas laborales, rupturas afectivas y pérdidas de seres queridos, que afectan directamente a las emociones con sentimientos de irritabilidad, tristeza, melancolía, soledad, ansiedad… encontrándose cuadros psicológicos, psiquiátricos y comportamentales como las depresiones, algunas muy severas, trastornos psicóticos y las adicciones (legales e ilegales), éstas últimas, y en concreto las legales, como método de alienación hacia los problemas. Según CCadicciones[2] los datos oficiales señalan que la compra de cerveza en España ha aumentado un 78% en las dos primeras semanas de cuarentena, aunque este hecho nos puede llevar a una interpretación errónea de la realidad, ya que no debemos interpretar que se consume más alcohol; pues hay que recordar que la actividad de los bares se ha encontrado bajo mínimos. Sin embargo, sí es posible que se hayan dado descompensaciones, cuadros de abstinencia hacia el alcohol. Esta situación implica una tendencia hacia problemas de adicción graves, pues un 20% de las personas que empiezan a beber diariamente bien para sustituir otras drogas ilegales o bien para soportar mejor los efectos de la cuarentena, son más vulnerables a caer en adicciones de mayor profundidad.
Por el contrario, ha disminuido el consumo de drogas ilegales (hachís, cocaína, heroína entre otras), debido a la bajada de la oferta por miedo al contagio, el aumento de su precio (con bajada en la calidad de ciertos estupefacientes, como es el caso de la cocaína) y el mayor control social formal e informal que dificulta la dispersión del mercado, a pesar de utilizar alternativas como las empresas de envío a domicilio (Globo)[3]. Así pues, el confinamiento es también una oportunidad para mantenerse en la abstinencia. Por otro lado, es previsible un mayor riesgo de recaídas en pacientes que estaban en tratamiento y lo tuvieron que interrumpir. Basta recordar que la adicción es una enfermedad recidivante con un importante componente emocional, con un distorsionado manejo de emociones pues les suele costar “sentir”, y se orientan a consumir para manejar esa emoción incómoda, mitigarla o amortiguarla.
No obstante, a pesar de que el aumento de drogas ilegales disminuya, el consumo de otro tipo de adicciones, a parte del relacionado con bebidas alcohólicas, se ha visto intensificado, sobre todo aquel relacionado con videojuegos, juegos online, redes sociales, televisión…
La tecnología ha hecho posible que muchas personas hayan mantenido su actividad profesional y el contacto social durante el confinamiento. También ha creado nuevos negocios y fórmulas de comercio a distancia, ha proporcionado innumerables opciones de entretenimiento y facilitará la adopción de medidas como la distancia interpersonal, y aunque se den aspectos positivos, su exposición a largo plazo con tan alta intensidad puede dar lugar a un abuso de las mismas derivando a una adicción, ya que, a pesar de que su adopción haya sido "forzada" para muchos, algunos de esos hábitos y sus tecnologías asociadas tienen muchas posibilidades de permanecer en el tiempo más allá de la pandemia, acelerando su adopción y desarrollo. El teletrabajo forzado, por ejemplo, se ha resuelto en la normalización del mismo lo que rompe con la interacción social laboral, hecho que se ha disparado en la educación y en la atención sanitaria telefónica, todo ello reduce los desplazamiento y la saturaron y en teoría simplifica el seguimiento continuado de los pacientes, alumnos, trabajadores… ahorrando en costes, especialmente en infraestructuras.
También se ha incrementado la oferta y el consumo de contenidos bajo demanda y en streaming[4], que comienzan a posicionarse como epicentro de ocio. Así, en abril se registró el récord histórico de consumo televisivo con una media de más de cinco horas diarias por espectador[5]. De hecho, la televisión lineal y digital ha concentrado el 85% del consumo audiovisual. Se ha consumido más contenido de TV, películas y series que nunca, y se ha disparado el uso de Android TV durante el confinamiento.
Las clases de deporte online en casa como yoga, pilates o fitness también han ganado adeptos durante el confinamiento. Junto a ellas, ha aumentado la demanda de auriculares inalámbricos, tendencia que se ha visto acrecentada con el inicio de la desescalada, que ha permitido a la población salir a pasear cerca del domicilio, así como hacer deportes sin contacto al aire libre[6].
El uso abusivo de la tecnología como escape a la situación de confinamiento puede ocasionar un empobrecimiento significativo en las áreas individuales psicológicas y físicas, sociales, familiares, laborales y académicas. No obstante, se puede hablar de un uso adecuado, un uso problemático, un abuso y finalmente, una dicción en cuanto se cumplen cuatro factores:
1) la necesidad de utilizar cada vez más los dispositivos tecnológicos
2) el síndrome de abstinencia, que provoca que cuando se prohíbe su uso se produce una reacción psicológica de tristeza, irritabilidad e inquietud que solo se calman cando se inicia la conducta.
3) una pérdida de control elevada, que implica que cuando se intenta reducir el tiempo de uso no se sea capaz.
4) la pérdida de interés por realizar otras actividades de ocio, con una normalización, justificación o negación del problema de la adicción.
Si no hay tolerancia ni síndrome de abstinencia, no podría hablarse de adicción sino de uso abusivo, un paso muchas veces previo a la adicción. En los casos más extremos, hay personas para los que el resto de cosas de la vida deja de tener importancia. Normalmente, la adicción esconde algún tipo de carencia que el desarrollo tecnológico fomenta.
Por su parte, la adicción a la tecnología o a las nuevas tecnologías a través de los videojuegos, tiene un papel importante, sobre todo en los adolescentes[7].
Algunas consecuencias del uso problemático de las pantallas son las relaciones sociales afectadas por un aumento de la dificultad de comunicarse, demostrarse afecto, poner normas, atender a otros miembros, dejación de obligaciones domésticas/laborales/escolares, cambios de humor relacionados con la ansiedad, la tristeza, la irritabilidad, los sentimientos de culpa y desmotivación, insomnio…
La adicción a las tecnologías es un hecho que ha emergido con mayor fuerza tras el confinamiento, así, Save the Children alertó del mayor riesgo que podían sufrir niños y adolescentes en cuanto a la violencia online debido a su sobreexposición a internet durante el confinamiento y después del mismo, debido a las secuelas y las adicciones creadas. Entre los tipos de violencias advirtió del 'sexting' sin consentimiento, el ciberacoso, la incitación a cometer conductas dañinas o la exposición involuntaria a material sexual o violento.
En España, la actividad de la red se ha incrementado hasta un 74% en la semana del 9 al 15 de marzo en comparación a la del 30 de diciembre al 5 de enero, según el último estudio de Comscore. Paralelamente, el uso de las redes sociales ha crecido un 55% en tres semanas[8].
Teniendo en cuenta el contexto español, se pueden trasladar estos datos de forma inductiva a la ciudad de Castelló observando y concretando así, una necesidad social de tratamiento de la adicción a las TIC, adicción motivada por la reclusión en los hogares debido a una situación anómala producto de la emergencia sanitaria por COVID-19. Este tipo de adicciones son negativas en aspectos psíquicos y físicos, además, el desconocimiento de los adolescentes hacia los peligros de las redes sociales y los encuentros con otros navegantes de la red puede crear problemas sociales derivados como el acoso. Es menester informar del peligro que todo ello conlleva, las estrategias necesarias para reducir la adicción y alternativas a su uso que normalicen y se adapten a la “nueva normalidad”.
Para conseguir estos objetivos se necesitaría un equipo profesional en psicología, centrado en las adicciones y concretamente en las tecnológicas, con un tratamiento pausado y prolongado en el tiempo. Este tratamiento no puede realizarse desde el presente proyecto, por lo que los objetivos se reducen a la concienciación de los problemas que causan la adicción tecnológica, los peligros que comporta, ser capaz de realizar una pequeña autocritica sobre el uso de las mimas y ofrecer una serie de estrategias para empezar a tratarla, reducirla o prevenirla.
Para ello, se realizará una sesión de 90 minutos haciendo una autoevaluación para analizar el grado de dependencia, abuso o interferencia sobre las tecnologías que se padece, analizar las causas que lo producen mediante diapositivas interactivas, tratar los problemas y los riesgos de su uso a través de uno o varios cortos (brevemente, que podría extenderse en otra sesión), para, finalmente, exponer una serie de estrategias a través de una lluvia de ideas dirigida, dejando para las familias una guía de actuación con estrategias y normas que prevengan este tipo de adicción en los hijos/as.
3. Objetivos
El objetivo principal es ser consciente de la adicción a la tecnología y elaborar estrategias para prevenirla o tratarla en caso de ser leve.
Este objetivo principal se desarrolla en una serie de objetivos concretos:
- Responder los cuestionarios presentados y analizar, mediante una autoevaluación la propia dependencia, abuso o interferencia que causa o se posee hacia el uso de internet, del teléfono móvil (relacionado con las redes sociales) y el ocio de los videojuegos.
- Descubrir que factores potencian la adicción y que causas la provocan.
- Identificar los riesgos y cómo prevenirlos (introducción/recordatorio del Grooming y el Ciberbullying)
- Elaborar estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia.
4. Actividades y resultados previstos.
Mediante las actividades se pretenden conseguir cada uno de los objetivos expuestos, de manera amena, pues se aprende interiorizando y para ello es necesario un grado alto o medio de motivación que se conseguirá de manera gradual pasando desde una pequeña conexión con la adición tecnología a partir de la interpretación de la facilitador/a del grupo, continuando con una introducción comparativa entre el antes y el después de la cuarentena que se enfocará hacia la actividad de entrevista con la intención de comentar puntos en común y problemas que han surgido a raíz del uso excesivo de las tecnologías, tocando suavemente los efectos negativos del uso de internet, pasando los test de dependencia que precederán al Power Point sobre los factores que potencian la adicción y las causas que la provocan, con tal de entender porque se da esta situación para finalmente exponer las posibles estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia, a través de una lluvia de ideas dirigida. Sin olvidar el pequeño paréntesis que recoge superficialmente los problemas del ciberbullyng y el gooming a través de cortos animados y un fórum a modo de conclusión. A casa se llevarán una guía para los padres, tanto informativa como con estrategias de prevención de la adicción tecnológica en sus hijos/as.
A continuación se explica detalladamente cada una de las actividades, exponiendo el tiempo de duración, los objetivos resueltos, las técnicas utilizadas y los anexos que corresponden a cada una de ellas.
La primera actividad consistirá en una presentación del proyecto y una introducción a la adicción tecnológica, concretamente a las Redes Sociales, Internet y videojuegos, que se ha enfatizado con la cuarentena.
El primer contacto con el proyecto consistirá en la interpretación del/la facilitador/a del grupo: al entrar el grupo de estudiantes, se mostrará ensimismada/o con el teléfono móvil sin hacer caso a lo que está ocurriendo, hasta que alguien le llame la atención varias veces (si no lo hace ningún alumno/a, puede hacerlo un tutor), respondiendo a la situación como si no hubiese pasado nada y presentando el proyecto. Durante esta etapa de introducción que puede durar unos 5 minutos aproximadamente se ha de comparar la situación anterior a la cuarentena con la vivida durante el confinamiento, rompiendo así el hielo mediante preguntas similares a “¿Quién ha realizado videollamadas durante el confinamiento? ¿Con quién? ¿Cuántas?”, “¿Alguno de vosotros/as a utilizado el internet para ver videos de deporte o recetas?”, “¿Habéis utilizado más el teléfono móvil de lo que lo hacéis ahora?” “¿Alguien ha estado tan entretenido jugando a algún videojuego que no se ha dado ni cuenta casi del confinamiento?’”, entre otras.
A continuación se explicara el juego de la entrevista, que viene relacionado con las preguntas anteriores. Para realizarla se dividirá el grupo en parejas, adquiriendo cada pareja dos roles que se intercambiarán: uno el de entrevistado y otro el de entrevistador (se le disfrazará con una chaqueta de traje, una corbata y un bigote (pintado o falso); el/la facilitador/a ofrecerá una hoja al entrevistador (anexo 1) con una serie de preguntas y un espacio en blanco para responder a cada una de ellas. Esta hoja se ha de rellenar en un máximo de 10 minutos por parte de un entrevistador y 10 minutos por parte del otro.
Para terminar, se realizará una puesta en común de todas las entrevistas comentándolas entre todos (10 minutos)
Posteriormente, se comentará que internet tiene aspectos positivos como la cantidad de información que podemos encontrar en él, la facilidad de encontrarla, la capacidad de conocer a gente de muchos lugares del mundo, hacer visible información en la red, por ejemplo, mediante videos o blogs, etc. Pero también tiene unos inconvenientes y es que no todos los contenidos son fiables, muchos de ellos son falsos, por lo que hay que tener una capacidad crítica respecto a la información tanto en su veracidad como en aspectos legales y morales. Además, el uso excesivo resta tiempo de otras actividades, a veces realmente importantes, como el estudio o el deporte.
El uso de internet, de las Redes Sociales y de los videojuegos puede engancharnos y provocar dependencia o adicción, así nos sentimos irritables, nos falta algo cuando no estamos conectados, nos aburrimos y enseguida nos ponemos a jugar o a chatear, es inevitable no hacerlo si tenemos la oportunidad y muchas veces es difícil dejarlo cuando nuestros padres nos dicen de ir a comer o cuando tenemos que irnos a dormir ¿No os ha pasado?
Con esta cuestión se puede hacer una breve introducción a la dependencia y pasar uno de los tres test de dependencia que se muestran en los anexos 2, 3 y 4. En especial, se podría pasar únicamente el primer test, es decir, el que corresponde con la adicción a internet, explicando que “internet” se utiliza en este caso como palabra baúl para introducir también los videojuegos, las Redes Sociales y el Móvil. No obstante, si se posee tiempo, se pueden pasar los tres test y comentar las puntuaciones obtenidas por los participantes.
Una vez conscientes de la propia dependencia a las “Tecnologías” o a “Internet” se procederá a conseguir el siguiente objetivo: Descubrir que factores potencian la adicción y que causas la provocan. Para ello, se expondrá el texto del anexo 5 a modo de Power Point, con la intención de evidenciar las actividades que generan mayor adicción, dando importancia a la autoconsciencia del problema y a la motivación o fuerza de voluntad por cambiar hábitos negativos para la salud. Posteriormente al Power Point, se puede incidir en que situaciones crean mayor probabilidad de enganche, como es el aburrimiento, la soledad, la necesidad de contacto social rápido, etc. Esta etapa puede durar unos 10 o 15 minutos aproximadamente.
Tras estos primeros pasos, se procederá a introducir los riesgos que pueden padecer a través de internet, primero mediante un corto animado que muestra esa dependencia a la tecnología https://www.youtube.com/watch?v=lOoLmGcnBfU , comentando posteriormente algunos puntos, en concreto el tema del suicidio, que inducirá a hablar con sensibilidad de la problemática del Ciberbullying (https://www.youtube.com/watch?v=Ds3GP7ypzes) y del Grooming (https://www.youtube.com/watch?v=YTPFhjt51zI) con la problemática que todo ello conlleva y como iniciación previa a una posible sesión concretada en estos temas. Esta fase puede durar unos 15 minutos, sin extenderse demasiado, pues se espera crear una pequeña sensibilización, cierta alerta y una curiosidad para una posible charla o taller sobre la seguridad en la Red.
Finalmente, se procederá a elaborar estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia, que se engloban en el último objetivo especifico, cuyos resultados esperan ser una disminución de la dependencia a las Redes, Videojuegos y uso de Internet, junto con unas pautas de prevención de las mismas, desde una perspectiva autocritica y autoimpositiva, lo que generará mayor autocontrol e independencia personal entre los adolescentes, mejorando su autoestima y ayudado en su crecimiento personal. Estas estrategias pueden observarse en el anexo 6 y se deben completar mediante una lluvia de ideas dirigida por el profesional que lleve a cabo la charla.
Para acabar, se pasará el mismo cuestionario que se paso al inicio de la sesión (antes de la hora acordada y por parte del personal docente o de tutela del centro en el que se encuentren los participantes), con tal de observar si se han conseguido los objetivos previstos (anexo 7)
Los participantes se llevaran a los hogares una guía para las familias, con tal de que éstas puedan entender la problemática y ayudar mejor a sus hijos/as, previniendo la posible adicción tecnológica (anexo 8)
5. Metodología.
El proyecto se basa en el paradigma constructivista que se entremezcla tímidamente con el paradigma histórico-social, a razón de entender el aprendizaje como una construcción mental, resultado de la actividad cognitiva del sujeto que aprende. Se concibe el conocimiento como una construcción propia, que surge de las comprensiones logradas a partir de los fenómenos que se quieren conocer. Al mismo tiempo, se entiende la importancia de la cultura, el contexto histórico en el que se vive, la clase social, las variables que apoyan una u otra conducta… teniendo presente el papel de interacción personal no solo con el grupo de iguales sino con los expertos y los instrumentos diversos como las diapositivas y los cortometrajes expuestos, pues el conjunto de todo ello permite la construcción e interiorización de los conocimientos, hábitos, conductas… que se pretenden introducir por ser positivas para los aprendices.
Dentro de los paradigmas se encuentran las metodologías y dentro de ellas las técnicas de aprendizaje o estrategias educativas.
En este caso se utilizará la metodología activa, es decir, aquella que se basa en el estudiante como foco central y protagonista del aprendizaje, a través de un proceso constructivo y resolutivo de los problemas con una aplicación práctica en la vida cotidiana.
La participación activa, asimismo, se entremezcla con técnicas diversas, como las de enganche al inicio de la actividad (entrevista), el fórum posterior a los cortometrajes, la lluvia de ideas dirigida en la resolución o planteamiento de estrategias para evitar la adicción y, finalmente, con la participación a través de opiniones y razonamientos a lo largo de la sesión.
Este tipo de metodologías permite al receptor no solo recibir la información sino colaborar en la formación de la misma, interactuar con los demás compartiendo experiencias y opiniones de manera que el aprendizaje se vuelve constructivo y significativo, es decir, se interioriza mucho más que con metodologías tradicionales.
El docente o ponente se convierte en un guía de la información, la intuición, los razonamientos y las argumentaciones a partir de las cuales se conforma el aprendizaje.
6. Calendario
|
Actividades/tareas |
Centro ejecutor |
Colaboradores |
Del 22/6/ 2020 al 30/6/2020 |
Del 1/7/2020 al 5/7/2020 |
Del 6/7/2020 al 12/7/2020 |
Del 13/7/2020 al 20/7/2020 |
Del 22/7/2020 al 31/7/2020 |
Del 1/9/2020 al 20/9/ 2020 |
Del 20/9/2020 al 30/9/2020 |
|
|
Análisis de la necesidad |
Cruz Roja |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
X |
||||||
|
Aproximación al objeto de estudio a partir de fuentes secundarias. |
Cruz Roja |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
X |
||||||
|
Selección de fuentes de información secundarias |
Cruz Roja. |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
X |
||||||
|
Elaboración de los cuestionarios |
Cruz roja. |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
X |
||||||
|
Elaboración del proyecto |
Cruz Roja. |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
X |
||||||
|
Elección de la muestra y perfiles participantes |
Cruz Roja |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
|||||||
|
Selección de los profesionales y del centro en el que se aplicará el proyecto piloto |
Cruz Roja |
Centros colaboradores. |
X |
|||||||
|
Realización de la charla |
Cruz Roja |
UNED, estudiante en prácticas de máster y centros colaboradores |
X |
|
||||||
|
Evaluación de la charla y análisis del programa piloto. |
Cruz Roja |
UNED, estudiante en prácticas de máster |
X |
|
||||||
|
Mejoras o rectificaciones del programa piloto |
Cruz Roja. |
.Centros colaboradores |
X |
|
||||||
|
Finalización del proyecto y extensión a otros centros. |
Cruz Roja. |
Centros colaboradores. |
X |
|
7. Criterios de evaluación.
El criterio de evaluación utilizado consistirá en la cumplimentación del test observable en el anexo 7, tanto antes como después del desarrollo de la sesión programada con la intención de observar los aspectos que han variado.
Este formulario de carácter simple permite medir si se han conseguido alcanzar los objetivos específicos y, por tanto, el objetivo principal. Para ello, en cada cuestión planteada se está observando y midiendo los resultados de la sesión.
Las preguntas permiten ver los cambios en cuanto al conocimiento sobre los diversos tipos de adicciones y el grado de peligrosidad de las mimas, al mismo tiempo que permite materializar la capacidad de autocritica hacia la propia dependencia tecnológica y la concienciación sobre esa percepción.
El formulario da una pequeña pista sobre los conocimientos antes y después de la sesión en cuanto a los factores psicológicos, sociales y contextuales que fomentan la dependencia y que son de suma importancia para entender porque ocurre y razonar estrategias de prevención.
Al pasar el mismo test antes y después de la sesión, se facilita la comprobación del grado de interiorización y concienciación sobre el abuso de las tecnologías, los videojuegos, Redes Sociales, Teléfono móvil… Esperando una diferenciación entre la primera cumplimentación y la segunda que muestre una interiorización y concienciación superior a la que se poseía antes de la sesión.
Finalmente, una vez terminada la charla, se procederá a rellenar el último apartado del formulario, parte que permite conocer de manera directa la percepción subjetiva de los estudiantes, quienes pueden valorar positivamente o negativamente la sesión, incluyendo mejoras.
No obstante, la evaluación no depende únicamente del test expuesto, sino que debe mezclarse con las opiniones extraídas de los expertos que han presentado la charla, incluyendo mejoras en las técnicas y estrategias utilizadas, ampliando el tiempo de las actividades…
8. Presupuesto
|
Actividades/Tareas a financiar |
Centro |
Financiamiento expresado en euros. |
|
Selección de fuentes secundarias, elaboración del proyecto piloto y corrección de errores |
Cruz Roja, UNED |
100€ |
|
Selección de centros y de la muestra. |
Cruz Roja, UNED |
200€ |
|
Material y recursos para la sesión. |
Cruz Roja, UNED. |
500€ |
|
Realización de la sesión. |
Cruz Roja, UNED. |
100€ |
|
Evaluación del programa piloto. |
Cruz Roja, UNED. |
100€ |
|
Corrección o aplicación de mejoras en el programa piloto. |
Cruz Roja |
100€ |
|
Elaboración del programa. |
Cruz Roja, |
200€ |
|
Puesta en práctica en otros centros. |
Cruz Roja, |
500€ |
|
Total |
1.800€ |
|
|
Total (máx. 2.000 euros) |
||
9. Bibliografía consultada
- BOZA, J., AMADOR, J.C., MALMIERCA, D., GONZÁLVEZ, M., (2017). Pasos para evitar la adicción a los videojuegos ¿Puedo ayudar a mis hijos a divertirse en la red? La familia cuenta. Guías, Dirección General de la familia y el Menor. Consejería de Políticas Sociales y Familia. [Madrid].
- CASI UN 20% DE LOS ADOLESCENTES ESPAÑOLES SUFRE ADICCION A INTERNET. (30 de enero del 2019). Ituser.es. Recuperado de: https://www.ituser.es/en-cifras/2019/01/casi-un-20-de-los-adolescentes-espanoles-sufre-adiccion-a-internet
- CONFEDERACIÓN ESPAÑOLA DE ASOCIACIONES DE PADRES Y MADRES DEL ALUMNADO. CEAPA. ¿Qué son las adicciones tecnológicas y que consecuencias tienen?
- Confinamiento y consumo de alcohol. CCadicciones. Existe salida, siempre. Recuperado de: http://www.ccadicciones.es/confinamiento-y-consumo-de-alcohol/
- FÀBREGAS, J.M. Las consecuencias de la adicción tecnológica. Clínicas cita. Recuperado de: https://www.clinicascita.com/las-consecuencias-de-la-adiccion-tecnologica/#:~:text=tel%C3%A9fono%20m%C3%B3vil%20propio.-,Consecuencias%20de%20la%20Adicci%C3%B3n%20Tecnol%C3%B3gica,o%20abandono%20de%20las%20responsabilidades%E2%80%A6
- FONTEMACHI.A.M. Y CHÓLIZ.M.M (2014). Prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes Argentinos. (Tesis doctoral). Universitat de València. Valencia.
- GARCIA.P. (19 de marzo del 2020). El impacto de la COVID-19 en el mercado de bienes tecnológicos de consumo. Alimarket. Recuperado de: https://www.alimarket.es/electro/noticia/312231/el-impacto-de-la-covid-19-en-el-mercado-de-bienes-tecnologicos-de-consumo
- MARTINEZ, G, (6 de abril del 2020). Drogadicción y confinamiento: pasar mono en cuarentena. Público. Recuperado de: https://www.publico.es/sociedad/coronavirus-drogas-drogadiccion-confinamiento-pasar-mono-cuarentena.html
- MESA GALLARDO.I. (2015). Guía de atención al adolescente. Grupo de Estudio del Adolescente Sociedad Andaluza de Medicina Familiar y Comunitaria [Capítulo 10]: adolescentes e internet. Pp.: 195-233
- OSALDE (2020). Apoyo frente a las adicciones durante la pandemia de coronavirus.
- POLOU.N (14 de mayo del 2020). Cinco tecnologías de consumo fortalecidas por el coronavirus. EDeconomíaDigital. Recuperado de: https://www.economiadigital.es/tecnologia-y-tendencias/cinco-tecnologicas-de-consumo-fortalecidas-por-el-coronavirus_20062746_102.html
- SANTOS MOYA. A. (29 de marzo del 2020). La cuarentena por el coronavirus debilita el trapicheo de droga: de noche y con señuelos. ABC. MADRID. Recuperado de: https://www.abc.es/espana/madrid/abci-coronavirus-cuarentena-debilita-trapicheo-droga-noche-y-senuelos-202003290114_noticia.html
- Save The Children alerta que niños y adolescentes pueden sufrir más violencia online en cuarentena (2 de abril del 2020). 20 minutos. Recuperado de: https://www.20minutos.es/noticia/4213959/0/save-the-children-alerta-que-ninos-y-adolescentes-pueden-sufrir-mas-violencia-online-en-cuarentena/
- Tendencias y consumo tecnológico en tiempos de covid-19 (21 de mayo del 2020). Cibersur. Recuperado de: http://www.cibersur.com/cibersur/impe/esociedad/021061/tendencias/consumo/tecnologico/tiempos/covid19
10. Anexos.
ANEXO 1. JUEGO DE LA ENTREVISTA.
ENTREVISTANDO A JOVENES SOBRE LAS TIC
UN ESTUDIO DE ASSOCIATION TICION
Se están haciendo entrevistas a jóvenes entre 12 y 18 años para conocer el tiempo de uso de las TIC y las motivaciones que llevan a que se utilicen tantísimo, es un tema desconocido hasta ahora así que como entrevistador y entrevistado estáis formando parte de un estudio sociológico de índole nacional, ¡Qué digo nacional! ¡IN-TERNACIONAL!
Aquí van las preguntas, intenta que el entrevistado sea concreto y sácale hasta el mínimo detalle, tienes 10 minutos. Respeto ante todo y sin juicios ni cuestiones. No es el momento.
Preguntas…
- ¿Cuándo fue la primera vez que jugaste a una videoconsola o videojuego? Comenta como sucedió todo.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Cuándo tuviste tu primer teléfono móvil? ¿Cómo fue la experiencia?
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
- ¿Alguna vez te has quedado varios días en casa jugando?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Cuántas veces has ido al instituto o al colegio durmiéndote por haber estado jugando o en redes sociales hasta tarde?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Qué te parece eso de utilizar las redes sociales para insultar a alguien o hacerle ciberbullyng? ¿Por qué opinas de esta manera? ¿Conoces a alguien que lo haya hecho?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Sabes que es el Grooming?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Te han reñido los familiares o amigos por estar mucho tiempo en el ordenador, en el móvil o en la play/consola?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Qué es lo que más hiciste durante el confinamiento?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Piensas que la tecnología nos domina?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Para qué utilizas el teléfono móvil?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
- ¿Qué crees que es lo que más engancha de los videojuegos?
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Ahora tienes un tiempo (si es que te queda tiempo) para hacerle preguntas similares, acuérdate de escribir las preguntas y las respuestas.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ANEXO 2. TEST DE DEPENDENCIA A INTERNET
ANEXO 5. ¿QUÉ COSAS LE DIVIERTEN A NUESTRO CEREBRO? (construirlo mediante imágenes en un Power Point)
A nuestro cerebro le gusta aprender, y se dedica a ello todo el tiempo, de manera consciente e inconsciente.
El cerebro anota todo, y como es plástico, moldeable y flexible, se modifica constantemente. Además, cuando algo le gusta o le disgusta, como en ese caso interviene el area emocional del cerebro, graba el dato en nuestra memoria con mayor intensidad. Cuando volvemos a pensar en ello o nos enfrentamos a la misma situación, el cerebro genera determinadas señales que nos estimulan y nos llevan a desear que aquella situación se repita o desaparezca. Por ejemplo, comer, beber, hacer deporte, enamorarnos, tener relaciones sociales, aprender, ser curiosos, hacer cosas nuevas… encienden las vías de recompensa del cerebro que nos generan placer con lo que no paramos de realizarlas. Este círculo de recompensas no solo se estimula con las actividades saludables, también hay otras, incluso sustancias externas, que pueden inferir en las vías y desencadenar satisfacciones psíquicas y fisiológicas en la persona.
La dopamina, que es una hormona de recompensa que nos hace felices, se dispara cuando bailamos o escuchamos música, cuando nos reímos o damos un abrazo pero también con las Redes Sociales y los Videojuegos al superar obstáculos, alcanzar metas y cruzando zonas o puertas. Este placer de mejorar en habilidades, alcanzar logros, tener más “likes” o más seguidores en las Redes genera un placer que hace que quieras repetir esas acciones una y otra vez, y el cerebro se deja engañar con el primer recuerdo aunque ya no sienta el placer original y sea consciente de las consecuencias negativas de ese comportamiento.
Normalmente cuando pensamos en adictos pensamos en drogadictos o borrachos, pero no solo puede ocurrir con las drogas, cualquier cosa que nos guste puede crear una dependencia psicológica y fisiológica. Aquí es donde entra la voluntad, la decisión de parar aunque queramos seguir jugando o seguir subiendo videos, posts y fotos a las Redes.
Ahora recordamos lo que le gusta el cerebro: Le gusta, sobrevivir (esto es obvio), emocionarse, razonar y relacionarse, le gustan los retos (muchos videojuegos se basan en ello), la imaginación y la creatividad, todo lo que provenga de la vista más que de otro órgano sensorial, le gusta hacer cosas con las manos donde también participe el oído y la vista, le gusta el ejercicio físico, le gusta el contacto con la realidad, le gusta aquello que satisface su constante curiosidad y le gusta la belleza tanto como el arte o la música.
Cuando nos enganchamos a las Redes Sociales o a los videojuegos, esos que tienen todas esas cosas que le gustan a nuestro cerebro, el tiempo se nos va, nos absorbe y nos divertimos pero no obtenemos mucho más que eso: diversión. Esto no tiene que ser malo, pero cuando dedicamos muchas horas empieza a ser un problema ¿A caso estarías practicando tenis 5 horas al día? Tendrías el brazo desproporcionadamente grande, habría que hacer otras actividades para compensar. Lo mismo ocurre con la tecnología.
El reloj cognitivo mide la atención que prestamos a cada cosa. Cuando prestamos mucha atención a que ocurra algo, y nos focalizamos en el propio paso del tiempo, experimentamos una sensación subjetiva de que el tiempo pasa muy despacio. Es lo que ocurre cuando estamos aburridos o enfermos o esperamos a que alguien importante nos hable. Esta situación hace que percibamos el tiempo más lento. Sin embargo, cuando lo pasamos bien, el tiempo transcurre sin que nos demos cuenta, por ello, para evitar que nuestro cerebro se canse, es imprescindible que dediquemos a cada actividad unos 30 o 40 minutos, ya que a partir de los 60 minutos nuestro cerebro empieza a agotarse y necesita nuevas dosis más elevadas de dopamina, por eso en los videojuegos sería raro que tardases más de 30 minutos en conseguir un logro, o menos de 30 minutos en recibir un mensaje de chat o un like, así se consigue que estemos, por lo menos, 8 horas a la semana conectados, lo que genera adicción. ¿Cuántas horas estáis jugando o conectados a las redes a la semana?
Hay que tener muy en cuenta que algunas de esas actividades, especialmente las de entretenimiento, ralentizan o bloquean parte del cerebro que piensa y razona, lo que provoca que mucho rato de exposición canse y adormezca el cerebro y le desentrene en sus decisiones voluntarias y en su capacidad de relación. Eso no sucede con todas las cosas que nos gustan y esa es una de las grandes diferencias entre el aprendizaje o el deporte y el entretenimiento digital que, generalmente, nos gusta más.
Ese es el aspecto en el que se centran algunos científicos para decir que el abuso de las pantallas debilita el cerebro y tienen razón. Esta relación entre cerebro y adormecimiento de la voluntad es conocida y explotada, desde hace años, por los profesionales de la publicidad, pero también lo es por los creadores de los videojuegos y de las Redes Sociales.
Tenemos que ser conscientes de las cosas que le gustan a nuestro cerebro y tener voluntad para hacerlas o no hacerlas, teniendo en cuenta el resto de responsabilidades, de actividades y, por supuesto, teniendo en cuanta nuestra salud. En caso contrario, ¡seriamos zombis!
ANEXO 6. ESTRATEGIAS PARA LA PREVENCIÓN Y LA DISMUNICIÓN DE LA ADICCIÓN A INTERNET, VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES.
- Ponte un horario semanal para conectarte a Internet. Procura no conectarte todos los días y no hacerlo más de una hora en los días escolares o laborales (aproximadamente). Evita también conectarte fuera del horario que hayas establecido.
- Antes de conectarte a internet, decide que es lo que vas a hacer.
- No dejes de hacer cosas que siempre te han gustado, por el hecho de conéctate a internet.
- Que internet no interfiera con las tareas escolares o académicas, las obligaciones domésticas y las conductas saludables como comer, dormir, realizar algún deporte…
- Un ejemplo de horario semanal podría ser este:
|
lunes |
martes |
miércoles |
jueves |
viernes |
sábado |
Domingo |
|
|
19h- 20 h |
|
20 h- 21h |
|
11h- 12 h 16h- 17 h |
12 h- 13h |
ANEXO 7. CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN.
Edad…………. Sexo Hombre Mujer
¿Hay diferentes tipos de adicciones? Sí No
Señala que acciones pueden producir adicción:
Comida
Redes Sociales
Sexo
Las relaciones sociales
Juegos de apuestas
Videojuegos
Drogas ilegales como la marihuana
Drogas legales como el alcohol y el tabaco
El café, el té y similares
El deporte
La moda
¿Todas las adicciones son igual de peligrosas? Sí No
¿Crees que tienes adicción a los videojuegos, Internet, Redes sociales?
Sí No quizás
¿Eres capaz de autoevaluar tu grado de dependencia o de no dependencia a las tecnologías? Sí No
¿Conoces qué factores utilizan los creadores de los Videojuegos y de las Redes sociales (entre otros) para favorecer en enganche o uso compulsivo de los mismos? Sí No
¿Tienes estrategias para evitar la dependencia o la adicción a las Tecnologías (videojuegos, Redes Sociales…)? Sí No
RESPONDER ÚNICAMENTE DESPUÉS DE LA ACTIVIDAD
¿Te ha sido útil la actividad? Sí No
¿Qué mejoras propones? ………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………....ANEXO 8. GUIA DE ACTUACIÓN CONTRA LA ADICCIÓN TÉCNOLOGICA PARA PADRES Y MADRES.
La licenciada Laura Jurkowski, psicológica de la Universidad de Buenos Aires, formada en el Centro de Terapia Cognitiva (CTC) trata a pacientes con adicciones a internet y a fundado un centro especializado en la problemática de los videojuegos, la Red y el uso de la tecnología “ReConectarse”, según ella, el primer paso es la aceptación de que se tiene un problema, luego interviene la motivación en buscar ayuda o estrategias para controlarlo y por último se busca un equilibrio en el uso de estas herramientas y la vida diaria. Asimismo, señala que en este caso no es la abstinencia la mejor estrategia, sino la identificación de las situaciones que disparan su uso incontrolado con tal de dar paso a la propia voluntad.
Los riesgos de los videojuegos, de las Redes Sociales y de otras aplicaciones o herramientas que debemos conocer como padres son:
- La transmisión de valores sexistas, violentos, individualistas, competitivos.
- Provocar reacciones psicofisiologicas de ansiedad, exposición a una estimulación óptica muy alta, cansancio, iluminación inadecuada, postura corporal inadecuada.
- Muchos juegos de acción, estrategia o de rol exigen un incremento en la activación fisiológica para que se ejecuten eficazmente las acciones que es preciso llevar a cabo en el videojuego.
- Los contenidos no siempre son fiables, internet ha universalizado el acceso a la información.
- Algunos contenidos son ilegales o inmorales, de hecho, existe una proliferación de contenidos éticamente reprobables
- Pueden inhibir otras actividades y juegos
- Pueden generar problemas emocionales y de interacción social y familiar.
- Pueden provocar dependencia y abuso de la intimidad.
¿Cuáles son los criterios para el diagnóstico de la dependencia? Podemos observar en nuestros menores las siguientes fases o puntos:
- Tolerancia: cada vez se necesita mas
- Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe la actividad
- Se conectan con las tecnológicas más de lo que se pretendía inicialmente
- Deseo de dejar pero no pueden
- Emplear excesivo tiempo en estas actividades
- Lo prefieren a interferir con actividades cotidianas
- Dejar de hacer otras actividades
- Utilizarlo a pesar de saber que los perjudica.
¿Cómo podemos saber que hay problemas con las tecnologías? Cuanto pasa mucho tiempo aislado utilizando las tecnologías, con rendimiento escolar bajo, cambios emocionales bruscos, problemas de conducta, se enfada cuando se les reprende o se les prohíbe el uso de estos aparatos.
¿Qué podemos y debemos hacer por nuestros hijos/as?
- Mantener un ambiente agradable y dialogante en casa, escuchando y respetando la opinión de los hijos.
- Observar el comportamiento de los hijos.
- Poner reglas claras sobre cómo y cuándo utilizar estos medios, negociando el grado de control y supervisión establecido desde un marco de afecto y apoyo.
- Respetar la forma de ver la vida de los hijos e interesarse por sus problemas, pues los padres deben entender el uso que los hijos dan a estos medios y estar atentos a los usos inapropiados, induciendo a un uso responsable.
- Establecer normas o reglas básicas sobre el uso de las nuevas tecnologías en general, comunicando a padres o profesores los contenidos que ellos vean desagradables o vejatorios.
- Explicarles que deben evitar facilitar información personal, como direcciones personales a desconocidos a través de internet o del móvil.
- Limitar el gasto mensual del teléfono.
- Delegar la responsabilidad del pago de la factura de internet o de los juegos a los hijos/as.
- Vigilar y dialogar sobre el pago online de juegos.
- Limitar el uso del teléfono móvil, videojuegos o internet a determinados espacios y horarios, delimitados y programados mediante consenso entre los padres, madres o tutores y los hijos/as.
- Conocer en qué lugares de internet se mueven nuestros menores y averiguar que les gusta, facilitar que puedan hacer preguntas, conocer a los amigos online que puedan tener (con la intención de advertir los perfiles falsos, y el Grooming).
Lo anterior se debe trabajar teniendo en cuenta lo siguiente:
- Mensajes claros, precisos y útiles.
- Firmeza en lo dicho o pedido
- Ser positivo/a y recompensante
- Expresar sentimientos
- Crear una atmosfera relajante y positiva
- Respeto, disculparse y admitir errores.
- Congruencia entre padre y madre
- Utilización del dialogo y la negociación
- Escucha activa y empática
- Exploración conjunta de alternativas
- Ser asertivo, honestos y tender a la negociación.
No obstante, es necesario evitar:
- La permisividad y tolerancia hacia la adicción
- La disciplina inconsciente, inefectiva y demasiado laxa o severa.
- Estilo parental autoritario y uso excesivo del castigo
- Problemas de comunicación familiar y conflictos entre los conyugues.
- Utilización de la violencia en el hogar para resolver conflictos familiares
- Rechazo parental y hostilidad hacia el hijo
- La falta de control o el control inconsciente de la conducta de los hijos.
A continuación se presenta un decálogo de buenas prácticas para padres y madres que resume y sintetiza lo que se ha explicado anteriormente.
[1] Editorial de medios de comunicación nacida en marzo de 2015 y que busca conjugar la experiencia de los profesionales que lo conforman con la innovación de la plataforma digital. IT User es una publicación orientada a empresas y profesionales, tanto del área tecnológica como de negocio, inmersos en el denominado C-Level, que, además de contenidos relacionados con la tecnología y su aplicación en la empresa, incluye secciones orientadas a temáticas relacionadas con el desarrollo profesional, tales como redes sociales, marketing, coaching…, así como con la opinión, tanto de expertos del sector como de algunos profesionales que aportarán su experiencia en el día a día de su trabajo.
[2] Información obtenida de la página CCadicciones que corresponde al centro de terapéutico de desintoxicación.
[3] Datos el periódico ABC. Madrid, exponen casos concretos producidos durante el confinamiento.
[4] Economía Digital (2008) es el quinto grupo de información nativo de Internet más consultado en España, según datos de comScore. Ordena su oferta periodística actual a través de un conjunto de sites orientados a nicho, el semanario Inversión, la colección de ED Libros y la producción de podcasts.
[5] Información basada en el diario digital Cibersur, especializado en ciencias y tecnologías, procedente del sur de España.
[6] Información obtenida y documentada mediante el diario digital Cibersur.
[7] Especialista en adicciones y director psiquiatra del centro de adicciones y salud mental Clínicas CITA
[8] Información obtenida a partir del diario digital 20 Minutos, sobre los datos expuestos por parte de la organización Save The Children.
No hay comentarios:
Publicar un comentario