jueves, 29 de octubre de 2020

Prácticas de investigación// elaboración de programas de intervención del Máster en Problemas Sociales

Prácticas de investigación// elaboración de programas de intervención del Máster en Problemas Sociales

 

 

MEMORIA DE PRÁCTICAS

Denominación: proyecto para la concienciación y tratamiento familiar de la adicción tecnológica para menores de entre 12 a 18 años en centros educativos.

Nombre de la ONG: C. R.

Nombre del tutor académico: C.F.C. y M. M. G.

Nombre del tutor externo: A .B. C.

Teléfono: ________          Email: ________

 

 

 



Nota: 10/10

DATOS PERSONALES Y ACADÉMICOS DE LA ALUMNA.

D. /Dña.  C. R. M.                 DNI núm.--------

Domiciliado en-------------           núm. -------

C. Postal -----------------------

Estudios con los que accedió------------------

En la Universidad-------------------------

Teléfono ----------                         Email: ----------

 

 

ÍNDICE

 

1.    INTRODUCCIÓN…………………………………………….. Pág.3

2.    DESCRIPCIÓN DEL CENTRO……………………………... Pág. 4-5

3.    ACTUACIONES DEL ALUMNO……………………………. Pág. 6-12

3.1.        Descripción detallada de lo realizado por el alumno en el proyecto.................................................................... Pág. 6

3.2.        Objetivos del proyecto………………………………... Pág. 6-7

3.3.        Metodología……………………………………………... Pág. 7-8

3.4.        Actividades y resultados previstos………………… Pág. 8-12

4.    COMPETENCIAS ADQUIRIDAS…………………………….. Pág. 13-14

5.    VALORACIÓN DE LO REALIZADO………………………… Pág. 15-17

6.    BIBLIOGRAFÍA………………………………………………… Pág. 18-19

7.    ANEXOS………………………………………………………… Pág. 20-36



1.    INTRODUCCIÓN

Mi estancia realizando las prácticas en Cruz Roja ha tenido lugar en el periodo comprendido entre el 1 de julio del 2020 y el 20 de agosto del 2020. El horario habitual fue modificado debido a la aparición del COVID-19 que provocó una alerta sanitaria en todo el Estado nacional, teniendo que hacer las practicas telemáticamente obedeciendo a fechas límite a la hora de alcanzar objetivos, por tanto, se puede decir que el trabajo realizado ha tenido un auto-horario habitual de cinco días a la semana de cinco horas diarias aproximadamente. Durante estos días y horas, he tenido contacto  único mediante correo electrónico con mi tutora externa Anne Binet, quien me guiaba y corregía la elaboración del proyecto de intervención sobre la adicción a las tecnologías.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.    DESCRIPCIÓN DEL CENTRO

La Cruz Roja Española (CRE) es una institución perteneciente al tercer sector, amparada por el Gobierno de España, de carácter voluntario y humanitario con un interés público.

Se fundó en 1864 bajo lo que antes era la Orden hospitalaria de San Juan de Jerusalén, centrada primordialmente en intervenciones humanitarias en casos de conflictos armados, a partir de estas primeras intervenciones va aumentando su rango de ayuda hasta que, en los años noventa, se empieza a adaptar a los nuevos retos sociales de la modernidad española:

Por una parte, consolidando la intervención en los colectivos vulnerables que incluyen a personas de la tercera edad, inmigrantes, refugiados, afectados por el SIDA y la drogodependencia, la población reclusa, personas con Necesidades Especiales, problemas de género y los colectivos generacionales de juventud e infancia, entre los cuales se encuentra el proyecto realizado, ya que la población destinataria comprenderá las edades de 12 a 18 años, a razón de los datos de Ituser[1], en los cuales se observa que el 75% de los niños españoles de 12 años ya poseen un teléfono móvil, ascendiendo al 97% entre los menores de 14 años. Además, el 21% de éstos reconoce que utiliza internet de manera compulsiva. Asimismo, como Proyecto piloto se puede aplicar en un inicio a un grupo de entre 10 y 15 integrantes, que tras la evaluación del mismo puede extrapolarse a institutos públicos, concentrados y privados que así lo vean necesario.

Por otra parte, el extraordinario incremento de los programas internacionales de ayuda humanitaria en conflictos armados, cooperación al desarrollo e institucional.

Respecto a su estructura interna, se podría decir que es federal, pues está compuesta por Asambleas locales, comarcales, autonómicas y una central (nacional). Cada cuatro años se convocan elecciones para la renovación de los órganos de gobierno de la institución, asesoramiento de la misma y control, pudiendo ejercer el derecho a voto las personas físicas, el voluntariado o suscriptores mayores de dieciséis años e inscritos en el censo correspondiente de acuerdo con el resto de requisitos del Reglamento General Orgánico.

De entre los miembros de las Asambleas regionales se eligen los integrantes de los comités que constituyen los órganos de gobierno una vez estructurados en ámbitos territoriales. Asimismo, la asamblea General elige a los miembros de los Órganos de Control y Asesoramiento: la Comisión nacional de Garantías de Derechos y Deberes y la Comisión Nacional de Finanzas.

El ámbito territorial al que va dirigido el proyecto corresponde con los comités autonómicos, pues se reduce a la Comunidad Valenciana, con posibilidad de extrapolación a otras Comunidades Autónomas que así lo soliciten, llegando a ser un proyecto expuesto por la central. No obstante, como proyecto piloto, irá encaminado a focalizarse en la ciudad de Castelló, y por tanto, de ámbito local.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.    ACTUACIONES DEL ALUMNO

 

3.1.        Descripción detallada de lo realizado por el alumno en el proyecto

Búsqueda bibliográfica en las principales bases de datos relacionados con la adicción y la tecnología en proyectos de intervención.

Dado que se tratan de datos recientes, motivados por las consecuencias del confinamiento en relación a la alerta sanitaria por COVID-19, la mayor parte de la información se encontraba presente en revistas de actualidad, noticias periodísticas y estudios nacionales, estos datos pueden ir de lo general que resultan a nivel nacional hasta lo especifico de la localidad en la que se pretende implantar el proyecto piloto. No obstante, como se trata de un taller de intervención, parte de la búsqueda bibliográfica se ha centrado en proyectos de políticas de actuación en cuanto a adicciones, así como en datos psicoevolutivos de la franja de edad con la que se va a trabajar.

De la bibliografía adquirida en cuanto a las actividades de intervención en el ámbito de las adicciones y de los datos psicoevolutivos de la franja de edad con la que se va a trabajar se han elaborado actividades para trabajar y conseguir cada uno de los objetivos expuestos en el subapartado 3.2. de esta memoria y que pueden observarse en los anexos de la misma, claramente explicados en el subapartado 3.4. de acuerdo a la metodología indicada en el subapartado 3.3.

3.2.        Objetivos del proyecto

El objetivo principal es ser consciente de la adicción a la tecnología y elaborar estrategias para prevenirla o tratarla en caso de ser leve, pues en caso de ser grave se debería de ir a un especialista.

Este objetivo principal se desarrolla en una serie de objetivos concretos:

-       Responder los cuestionarios presentados y analizar, mediante una autoevaluación la propia dependencia, abuso o interferencia que causa o se posee hacia el uso de internet, del teléfono móvil (relacionado con las redes sociales) y el ocio de los videojuegos.

-       Descubrir que factores potencian la adicción y que causas la provocan.

-       Identificar los riesgos y cómo prevenirlos (introducción/recordatorio del Grooming y el Ciberbullying)

-       Elaborar estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia.

 

3.3.        Metodología

El proyecto se basa en el paradigma constructivista que se entremezcla tímidamente con el paradigma histórico-social, a razón de entender el aprendizaje como  una construcción mental, resultado de la actividad cognitiva del sujeto que aprende. Se concibe el conocimiento como una construcción propia, que surge de las comprensiones logradas a partir de los fenómenos que se quieren conocer. Al mismo tiempo, se entiende la importancia de la cultura, el contexto histórico en el que se vive, la clase social, las variables que apoyan una u otra conducta… teniendo presente el papel de interacción personal no solo con el grupo de iguales sino con los expertos y  los instrumentos diversos como las diapositivas y los cortometrajes expuestos, pues el conjunto de todo ello permite la construcción e interiorización de los conocimientos, hábitos, conductas… que se pretenden introducir por ser positivas para los aprendices.

Dentro de los paradigmas  se encuentran las metodologías y dentro de ellas las técnicas de aprendizaje o estrategias educativas.

En este caso se utilizará la metodología activa, es decir, aquella que se basa en el estudiante como foco central y protagonista del aprendizaje, a través de un proceso constructivo  y resolutivo  de los problemas con una aplicación práctica en la vida cotidiana.

La participación activa, asimismo, se entremezcla con técnicas diversas, como las de enganche al inicio de la actividad (entrevista), el fórum posterior a los cortometrajes, la lluvia de ideas dirigida en la resolución o planteamiento de estrategias para evitar la adicción y, finalmente, con la participación a través de opiniones y razonamientos a lo largo de la sesión.

Este tipo de metodologías permite al receptor no solo recibir la información sino colaborar en la formación de la misma, interactuar con los demás  compartiendo experiencias y opiniones de manera que el aprendizaje se vuelve constructivo y significativo, es decir, se interioriza mucho más que con metodologías tradicionales.

El docente o ponente se convierte en un guía de la información, la intuición, los razonamientos y las argumentaciones a partir de las cuales se conforma el aprendizaje.

3.4.        Actividades y resultados previstos

Mediante las actividades se pretenden conseguir cada uno de los objetivos expuestos, de manera amena, pues se aprende interiorizando y para ello es necesario un grado alto o medio de motivación que se conseguirá de manera gradual pasando desde una pequeña conexión con la adición tecnología a partir de la interpretación de la facilitador/a del grupo, continuando con una introducción comparativa entre el antes y el después de la cuarentena que se enfocará hacia la actividad de entrevista con la intención de comentar puntos en común y problemas que han surgido a raíz del uso excesivo de las tecnologías, tocando suavemente  los efectos negativos del uso de internet, pasando los test de dependencia que precederán al Power Point sobre los factores que potencian la adicción y las causas que la provocan, con tal de entender porque se da esta situación para finalmente exponer las posibles estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia, a través de una lluvia de ideas dirigida. Sin olvidar el pequeño paréntesis que recoge superficialmente los problemas del ciberbullyng y el gooming a través de cortos animados y un fórum a modo de conclusión. A casa se llevarán una guía para los padres, tanto informativa como con estrategias de prevención de la adicción tecnológica en sus hijos/as.

A continuación se explica detalladamente cada una de las actividades, exponiendo el tiempo de duración, los objetivos resueltos, las técnicas utilizadas y los anexos que corresponden a cada una de ellas.

La primera actividad consistirá en una presentación del proyecto y una introducción a la adicción tecnológica, concretamente a las Redes Sociales, Internet y videojuegos, que se ha enfatizado con la cuarentena.

El primer contacto con el proyecto consistirá en la interpretación del/la facilitador/a del grupo: al entrar el grupo de estudiantes, se mostrará ensimismada/o con el teléfono móvil sin hacer caso a lo que está ocurriendo, hasta que alguien le llame la atención varias veces (si no lo hace ningún alumno/a, puede hacerlo un tutor), respondiendo a la situación como si no hubiese pasado nada y presentando el proyecto. Durante esta etapa de introducción que puede durar unos 5 minutos aproximadamente se ha de comparar la situación anterior a la cuarentena con la vivida durante el confinamiento, rompiendo así el hielo mediante preguntas similares a “¿Quién ha realizado videollamadas durante el confinamiento? ¿Con quién? ¿Cuántas?”, “¿Alguno de vosotros/as a utilizado el internet para ver videos de deporte o recetas?”, “¿Habéis utilizado más el teléfono móvil de lo que lo hacéis ahora?” “¿Alguien ha estado tan entretenido jugando a algún videojuego que no se ha dado ni cuenta casi del confinamiento?’”, entre otras.

 A continuación se explicara el juego de la entrevista, que viene relacionado con las preguntas anteriores. Para realizarla se dividirá el grupo en parejas, adquiriendo cada pareja dos roles que se intercambiarán: uno el de entrevistado y otro el de entrevistador (se le disfrazará con una chaqueta de traje, una corbata y un bigote (pintado o falso); el/la facilitador/a ofrecerá una hoja al entrevistador (anexo 1) con una serie de preguntas y un espacio en blanco para responder a cada una de ellas. Esta hoja se ha de rellenar en un máximo de 10 minutos por parte de un entrevistador y 10 minutos por parte del otro.

Para terminar, se realizará una puesta en común de todas las entrevistas comentándolas entre todos (10 minutos)

Posteriormente, se comentará que internet tiene aspectos positivos como la cantidad de información que podemos encontrar en él, la facilidad de encontrarla, la capacidad de conocer a gente de muchos lugares del mundo, hacer visible información en la red, por ejemplo, mediante videos o blogs, etc. Pero también tiene unos inconvenientes y es que no todos los contenidos son fiables, muchos de ellos son falsos, por lo que hay que tener una capacidad crítica respecto a la información tanto en su veracidad como en aspectos legales y morales. Además, el uso excesivo resta tiempo de otras actividades, a veces realmente importantes, como el estudio o el deporte.

El uso de internet, de las Redes Sociales y de los videojuegos puede engancharnos y provocar dependencia o adicción, así nos sentimos irritables, nos falta algo cuando no estamos conectados, nos aburrimos y enseguida nos ponemos a jugar o a chatear, es inevitable no hacerlo si tenemos la oportunidad y muchas veces es difícil dejarlo cuando nuestros padres nos dicen de ir a comer o cuando tenemos que irnos a dormir ¿No os ha pasado?

Con esta cuestión se puede hacer una breve introducción a la dependencia y pasar uno de los tres test de dependencia que se muestran en los anexos 2, 3 y 4. En especial, se podría pasar únicamente el primer test, es decir, el que corresponde con la adicción a internet, explicando que “internet” se utiliza en este caso como palabra baúl para introducir también los videojuegos, las Redes Sociales y el Móvil. No obstante, si se posee tiempo, se pueden pasar los tres test y comentar las puntuaciones obtenidas por los participantes.

Una vez conscientes de la propia dependencia a las “Tecnologías” o a “Internet” se procederá a conseguir el siguiente objetivo: Descubrir que factores potencian la adicción y que causas la provocan. Para ello, se expondrá el texto del anexo 5 a modo de Power Point, con la intención de evidenciar las actividades que generan mayor adicción, dando importancia a la autoconsciencia del problema y a la motivación o fuerza de voluntad por cambiar hábitos negativos para la salud. Posteriormente al Power Point, se puede incidir en que situaciones crean mayor probabilidad de enganche, como es el aburrimiento, la soledad, la necesidad de contacto social rápido, etc. Esta etapa puede durar unos 10 o 15 minutos aproximadamente.

Tras estos primeros pasos, se procederá a introducir los riesgos que pueden padecer a través de internet, primero mediante un corto animado que muestra esa dependencia a la tecnología https://www.youtube.com/watch?v=lOoLmGcnBfU , comentando posteriormente algunos puntos, en concreto el tema del suicidio, que inducirá a hablar con sensibilidad de la problemática del Ciberbullying (https://www.youtube.com/watch?v=Ds3GP7ypzes)  y del Grooming (https://www.youtube.com/watch?v=YTPFhjt51zI) con la problemática que todo ello conlleva y como iniciación previa a una posible sesión concretada en estos temas. Esta fase puede durar unos 15 minutos, sin extenderse demasiado, pues se espera crear una pequeña sensibilización, cierta alerta y una curiosidad para una posible charla o taller sobre la seguridad en la Red.

Finalmente, se procederá a elaborar estrategias aplicables para reducir y prevenir la dependencia, que se engloban en el último objetivo especifico, cuyos resultados esperan ser una disminución de la dependencia a las Redes, Videojuegos y uso de Internet, junto con unas pautas de prevención de las mismas, desde una perspectiva autocritica y autoimpositiva, lo que generará mayor autocontrol e independencia personal entre los adolescentes, mejorando su autoestima y ayudado en su crecimiento personal. Estas estrategias pueden observarse en el anexo 6 y se deben completar mediante una lluvia de ideas dirigida por el profesional que lleve a cabo la charla. 

Para acabar, se pasará el mismo cuestionario que se paso al inicio de la sesión (antes de la hora acordada y por parte del personal docente o de tutela del centro en el que se encuentren los participantes), con tal de observar si se han conseguido los objetivos previstos (anexo 7)

Los participantes se llevaran a los hogares una guía para las familias, con tal de que éstas puedan entender la problemática y ayudar mejor a sus hijos/as, previniendo la posible adicción tecnológica (anexo 8)

Respecto al criterio de evaluación utilizado, éste consistirá en la cumplimentación del test observable en el anexo 7,  tanto antes como después del desarrollo de la sesión programada  con la intención de observar los aspectos que han variado.

Este formulario de carácter simple permite medir si se han conseguido alcanzar los objetivos específicos y, por tanto, el objetivo principal. Para ello, en cada cuestión planteada se está observando y midiendo los resultados de la sesión.

Las preguntas permiten ver los cambios en cuanto al conocimiento sobre los diversos tipos de adicciones y el grado de peligrosidad de las mimas, al mismo tiempo que permite materializar la capacidad de autocritica hacia la propia dependencia tecnológica y la concienciación sobre esa percepción. 

El formulario da una pequeña pista sobre los conocimientos antes y después de la sesión en cuanto a los factores psicológicos, sociales y contextuales que fomentan la dependencia y que son de suma importancia para entender porque ocurre y razonar estrategias de prevención.

Al pasar el mismo test antes y después de la sesión, se facilita la comprobación del grado de interiorización y concienciación sobre el abuso de las tecnologías, los videojuegos, Redes Sociales, Teléfono móvil… Esperando una diferenciación entre la primera cumplimentación y la segunda que muestre  una interiorización y concienciación superior a la que se poseía antes de la sesión.

Finalmente, una vez terminada la charla, se procederá a rellenar el último apartado del formulario, parte que permite conocer de manera directa la percepción subjetiva de los estudiantes, quienes pueden valorar positivamente o negativamente la sesión, incluyendo mejoras.

No obstante, la evaluación no depende únicamente del test expuesto, sino que debe mezclarse con las opiniones extraídas de los expertos que han presentado la charla, incluyendo mejoras en las técnicas y estrategias utilizadas, ampliando el tiempo de las actividades…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.    COMPETENCIAS ADQUIRIDAS

Las competencias adquiridas en mayor o menor medida durante la elaboración del proyecto y la estancia en prácticas se dividen en competencias básicas y generales. En cada uno de estos apartados se presentan las siguientes:

-       COMPETENCIAS BÁSICAS

·         CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación

·         CB7 - Aplicar conocimientos adquiridos y ser capaz de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con el área de estudio

·         CB8 – capacidad para integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios

·         CB9 – habilidad de comunicación de las conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

·         CB10 – poseer habilidades de aprendizaje que permiten continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

-       COMPETENCIAS GENERALES

·         CG02 - Desarrollar conocimientos y habilidades éticas de cara al ejercicio profesional del sociólogo

·         CG03 - Desarrollar capacidad crítica tanto a propósito de las teorías científicas como de las doctrinas ideológicas y las prácticas sociales

·         CG01 - Adquirir conciencia de las características de la condición humana y por tanto de la necesidad de utilizar diferentes disciplinas científicas para aproximarse

·         CG04 - Adquirir capacidad de análisis y síntesis; capacidad de organización y planificación; capacidad de gestión del conocimiento y la información

·         CG05 - Ser capaz de resolver problemas y tomar decisiones

·         CG06 - Desarrollar tolerancia a la incertidumbre y autonomía crítica

·         CG08 - Desarrollar habilidades sociales y conducta asertiva

·         CG09 - Desarrollar responsabilidad; compromiso ético; proactividad; creatividad; innovación; y espíritu emprendedor

·         CG10 - Adquirir motivación por el logro, por el poder y por la afiliación

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.    VALORACIÓN DE LO REALIZADO

Las prácticas profesionales constituyen una gran oportunidad siempre que se desarrollen habilidades y actitudes para un futuro profesional competente. Desde mis conocimientos podría decir que para el desarrollo de las competencias citadas en el apartado anterior deben integrarse tres factores: el alumnado en prácticas, la entidad en la que ejercerá las mismas y la universidad de formación. La cooperación y coordinación entre estos tres factores es esencial en la buena realización del prácticum.

En mi caso, y a pesar de la situación excepcional por COVID-10, las prácticas han trascurrido bajo la buena coordinación  tanto entre la UNED y la responsable de la Cruz Roja Española como entre ambas conmigo, facilitando así, el objetivo central de la propia adquisición de destrezas y conocimientos bajo el objetivo del proyecto propuesto: “Actuar para la concienciación y la minimización de la adicción tecnológica en población adolescente de Castellón a partir de una sesión y de acuerdo a un contexto de aumento de la misma tras la aparición del COVID-19 y los meses de confinamiento”. Sin olvidar que la tutela  y el feedback necesario y no excesivo, me han permitido el aprendizaje autodidacta y la resolución de problemas de adaptación a lo exigido.

Gracias a esta experticia profesional he podido comprobar cómo se elaboran los proyectos de intervención, dando un sentido práctico a los conocimientos teóricos adquiridos en mi etapa formativa.

Antes de comenzar las prácticas, mi tutora me mostró varios proyectos ya realizados, con la intención de que observase la construcción de los mismos y la elaboración del guión para una actuación posterior y una evaluación final. En este sentido, mi tutora ha permitido que desarrolle varias capacidades de resiliencia, automotivación, síntesis, búsqueda concreta y adaptación, sin dejar de lado la atención a los tiempos y progresos en la elaboración del proyecto, aconsejándome para una mayor adecuación a la realidad con la que se pretendía y pretende trabajar.

Entre las principales actividades efectuadas en el periodo de prácticum se encuentran las siguientes:

Antes de comenzar, como ya se ha comentado, tuvo lugar la observación de otros proyectos de intervención:

Por un aparte, “Prevención de conductas violentas” desarrollado por Cruz Roja, en concreto en el apartado de “Uso de las TIC y Redes Sociales”, sobre los peligros del ciberbuylling  y el Grooming.

Por otra parte, en los Programas de  PREV TEC 3.1 para internet y para padres, que indican una guía de sesiones para concienciar, tratar e identificar la adicción a las tecnologías.

Posteriormente, se dio paso a la elaboración del esquema-guión del proyecto, para ello era necesario analizar el contexto y justificar la necesidad de intervenir profesionalmente en el aumento de la adicción tecnológica tras el confinamiento, con este fin, realicé una búsqueda bibliográfica en cuanto a datos sobre la adicción, en concreto la dependencia excesiva a la tecnológica, así como un análisis de los aspectos psicológicos de la misma, los efectos visibles, los factores potenciadores, las posibles estrategias de concienciación y el tratamiento en población adolescente. Esta búsqueda resultó compleja, permitiéndome desarrollar competencias de resolución de problemas, sentido crítico, adaptación, síntesis y extrapolación de datos.

La elaboración de actividades posteriores, de acuerdo a los objetivos concretos desprendidos del objetivo general ya dado, también se encuentran relacionados con la búsqueda bibliográfica de otros proyectos de intervención, de estudios realizados y tests, lo que ha facilitado mi desarrollo en habilidades sociales de elaboración y adaptación de actividades, sobre todo en relación a la reconducción de estilos favorecedores de la dependencia tecnológica, los comportamientos consecuenciales y su relación con el estrés, la soledad, el negacionismo, las conductas negativas, el desinterés en otras actividades y el sedentarismo. Junto a todo ello, se encuentra la  elaboración de guiones para charlas informativas, de test de autoreconocimiento del problema de este tipo de adicción, la elaboración de estrategias de diversa índole vinculadas a la aminoración de la dependencia a las tecnologías de la comunicación y la información sobre todo al uso de las redes sociales y videojuegos, en población adolescente, con la intención de generar un uso responsable de las mismas, conocimientos sobre los riesgos de internet (Grooming y el Ciberbullying), autoanálisis de la adicción, búsqueda de soluciones y elaboración de una guía para padres/madres y tutores legales que permita ayudar a analizar y tratar a los adolescentes con adicción.

Finalmente, la elaboración de un test evaluativo a través de la comparación de respuestas antes y después de la sesión, que permiten obtener información aproximada sobre la consecución de los objetivos específicos, y por tanto, del objetivo general.

En este sentido, las prácticas han servido para mejorar mi capacidad de adaptación, planificación, búsqueda bibliográfica, elaboración de actividades ajustadas a un tiempo, a un público concreto y a unos objetivos claros, de manera progresiva. Al mismo tiempo, me ha permitido desarrollar habilidades de elaboración de proyectos  a través de un guion lógico y de autocreación, junto con un sistema simple de evaluación para posibles correcciones que adapten mejor las actividades a los objetivos y la realidad planteada y presente.

Unas prácticas vividas como un reto, tanto por la situación excepcional en la que nos encontramos tras la etapa de confinamiento como por enfrentarme a un reto nuevo como es la elaboración de un proyecto de intervención social. Me quedo con ganas de observar la puesta en práctica del proyecto piloto y la evaluación del mismo, que no ha podido desarrollarse por la implicación temporal exigida y la situación compleja en la que nos encontramos.

Quede constancia de mi agradecimiento a la UNED, por su dedicación, constancia y guía durante el proceso de prácticum, así como a Cruz Roja, por aceptarme como alumna en aprendizaje y darme la posibilidad de elaborar un proyecto de intervención de estas magnitudes  y características, y sobre todo, por dedicarme tiempo, conocimiento, experiencia y aporte de habilidades que he adquirido con mucha motivación y entusiasmo.

 

 

 

 

 

6.    BIBLIOGRAFÍA

 

-       BOZA, J., AMADOR, J.C., MALMIERCA, D., GONZÁLVEZ, M., (2017). Pasos para evitar la adicción a los videojuegos ¿Puedo ayudar a mis hijos a divertirse en la red? La familia cuenta. Guías, Dirección General de la familia y el Menor. Consejería de Políticas Sociales y Familia. [Madrid].

 

-       CASI UN 20% DE LOS ADOLESCENTES ESPAÑOLES SUFRE ADICCION A INTERNET. (30 de enero del 2019). Ituser.es. Recuperado de: https://www.ituser.es/en-cifras/2019/01/casi-un-20-de-los-adolescentes-espanoles-sufre-adiccion-a-internet

 

-       CONFEDERACIÓN ESPAÑOLA DE ASOCIACIONES DE PADRES Y MADRES DEL ALUMNADO. CEAPA. ¿Qué son las adicciones tecnológicas y que consecuencias tienen?

 

-       Confinamiento y consumo de alcohol. CCadicciones. Existe salida, siempre. Recuperado de: http://www.ccadicciones.es/confinamiento-y-consumo-de-alcohol/

 

-       FÀBREGAS, J.M.  Las consecuencias de la adicción tecnológica.  Clínicas cita. Recuperado de: https://www.clinicascita.com/las-consecuencias-de-la-adiccion-tecnologica/#:~:text=tel%C3%A9fono%20m%C3%B3vil%20propio.-,Consecuencias%20de%20la%20Adicci%C3%B3n%20Tecnol%C3%B3gica,o%20abandono%20de%20las%20responsabilidades%E2%80%A6

 

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-       GARCIA.P. (19 de marzo del 2020). El impacto de la COVID-19 en el mercado de bienes tecnológicos de consumo. Alimarket. Recuperado de: https://www.alimarket.es/electro/noticia/312231/el-impacto-de-la-covid-19-en-el-mercado-de-bienes-tecnologicos-de-consumo

 

-       MARTINEZ, G, (6 de abril del 2020). Drogadicción y confinamiento: pasar mono en cuarentena. Público. Recuperado de: https://www.publico.es/sociedad/coronavirus-drogas-drogadiccion-confinamiento-pasar-mono-cuarentena.html

 

-       MESA GALLARDO.I. (2015). Guía de atención al adolescente. Grupo de Estudio del Adolescente Sociedad Andaluza de Medicina Familiar y Comunitaria [Capítulo 10]: adolescentes e internet. Pp.: 195-233

 

-       OSALDE (2020). Apoyo frente a las adicciones durante la pandemia de coronavirus.

 

-       POLOU.N (14 de mayo del 2020). Cinco tecnologías de consumo fortalecidas por el coronavirus. EDeconomíaDigital. Recuperado de: https://www.economiadigital.es/tecnologia-y-tendencias/cinco-tecnologicas-de-consumo-fortalecidas-por-el-coronavirus_20062746_102.html

 

-       SANTOS MOYA. A. (29 de marzo del 2020). La cuarentena por el coronavirus debilita el trapicheo de droga: de noche y con señuelos. ABC. MADRID. Recuperado de: https://www.abc.es/espana/madrid/abci-coronavirus-cuarentena-debilita-trapicheo-droga-noche-y-senuelos-202003290114_noticia.html

 

-       Save The Children alerta que niños y adolescentes pueden sufrir más violencia online en cuarentena (2 de abril del 2020). 20 minutos. Recuperado de: https://www.20minutos.es/noticia/4213959/0/save-the-children-alerta-que-ninos-y-adolescentes-pueden-sufrir-mas-violencia-online-en-cuarentena/

 

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7.    ANEXOS

 

ANEXO 1. JUEGO DE LA ENTREVISTA. 

 

 

ENTREVISTANDO A JOVENES SOBRE LAS TIC

UN ESTUDIO DE ASSOCIATION TICION

Se están haciendo entrevistas a jóvenes entre 12 y 18 años para conocer el tiempo de uso de las TIC y las motivaciones que llevan a que se utilicen tantísimo, es un tema desconocido hasta ahora así que como entrevistador y entrevistado estáis formando parte de un estudio sociológico de índole nacional, ¡Qué digo nacional! ¡IN-TERNACIONAL!

 

Aquí van las preguntas, intenta que el entrevistado sea concreto y sácale hasta el mínimo detalle, tienes 10 minutos. Respeto ante todo y sin juicios ni cuestiones. No es el momento.

Preguntas…

-       ¿Cuándo fue la primera vez que jugaste a una videoconsola o videojuego? Comenta como sucedió todo.

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Cuándo tuviste tu primer teléfono móvil? ¿Cómo fue la experiencia?

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

 

-       ¿Alguna vez te has quedado varios días en casa jugando?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Cuántas veces has ido al instituto o al colegio durmiéndote por haber estado jugando o en redes sociales hasta tarde?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Qué te parece eso de utilizar las redes sociales para insultar a alguien o hacerle ciberbullyng? ¿Por qué opinas de esta manera? ¿Conoces a alguien que lo haya hecho?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Sabes que es el Grooming?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Te han reñido los familiares o amigos por estar mucho tiempo en el ordenador, en el móvil o en la play/consola?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Qué es lo que más hiciste durante el confinamiento?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

-       ¿Piensas que la tecnología nos domina?

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-       ¿Para qué utilizas el teléfono móvil?

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-       ¿Qué crees que es lo que más engancha de los videojuegos?

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Ahora tienes un tiempo (si es que te queda tiempo) para hacerle preguntas similares, acuérdate de escribir las preguntas y las respuestas.

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ANEXO 2. TEST DE DEPENDENCIA A INTERNET








ANEXO 5. ¿QUÉ COSAS LE DIVIERTEN A NUESTRO CEREBRO? (construirlo mediante imágenes en un Power Point)

A nuestro cerebro le gusta aprender, y se dedica a ello todo el tiempo, de manera consciente e inconsciente.

El cerebro anota todo, y como es plástico, moldeable y flexible, se modifica constantemente. Además, cuando algo le gusta o le disgusta, como en ese caso interviene el area emocional del cerebro, graba el dato en nuestra memoria con mayor intensidad. Cuando volvemos a pensar en ello o nos enfrentamos a la misma situación, el cerebro genera determinadas señales que nos estimulan y nos llevan a desear que aquella situación se repita o desaparezca. Por ejemplo, comer, beber, hacer deporte, enamorarnos, tener relaciones sociales, aprender, ser curiosos, hacer cosas nuevas… encienden las vías de recompensa del cerebro que nos generan placer con lo que no paramos de realizarlas. Este círculo de recompensas no solo se estimula con las actividades saludables, también hay otras, incluso sustancias externas, que pueden inferir en las vías y desencadenar satisfacciones psíquicas y fisiológicas en la persona.

La dopamina, que es una hormona de recompensa que nos hace felices, se dispara cuando bailamos o escuchamos música, cuando nos reímos o damos un abrazo pero también con las Redes Sociales y los Videojuegos al superar obstáculos, alcanzar metas y cruzando zonas o puertas. Este placer de mejorar en habilidades, alcanzar logros, tener más “likes” o más seguidores en las Redes genera un placer que hace que quieras repetir esas acciones una y otra vez, y el cerebro se deja engañar con el primer recuerdo aunque ya no sienta el placer original y sea consciente de las consecuencias negativas de ese comportamiento.

Normalmente cuando pensamos en adictos pensamos en drogadictos o borrachos, pero no solo puede ocurrir con las drogas, cualquier cosa que nos guste puede crear una dependencia psicológica y fisiológica. Aquí es donde entra la voluntad, la decisión de parar aunque queramos seguir jugando o seguir subiendo videos, posts y fotos a las Redes.

Ahora recordamos lo que le gusta el cerebro: Le gusta, sobrevivir (esto es obvio), emocionarse, razonar y relacionarse, le gustan los retos (muchos videojuegos se basan en ello), la imaginación y la creatividad, todo lo que provenga de la vista más que de otro órgano sensorial, le gusta hacer cosas con las manos donde también participe el oído y la vista, le gusta el ejercicio físico, le gusta el contacto con la realidad, le gusta aquello que satisface su constante curiosidad y le gusta la belleza tanto como el arte o la música.

Cuando nos enganchamos a las Redes Sociales o a los videojuegos, esos que tienen todas esas cosas que le gustan a nuestro cerebro, el tiempo se nos va, nos absorbe y nos divertimos pero no obtenemos mucho más que eso: diversión. Esto no tiene que ser malo, pero cuando dedicamos muchas horas empieza a ser un problema ¿A caso estarías practicando tenis 5 horas al día? Tendrías el brazo desproporcionadamente grande, habría que hacer otras actividades para compensar. Lo mismo ocurre con la tecnología.

El reloj cognitivo mide la atención que prestamos a cada cosa. Cuando prestamos mucha atención a que ocurra algo, y nos focalizamos en el propio paso del tiempo, experimentamos una sensación subjetiva de que el tiempo pasa muy despacio. Es lo que ocurre cuando estamos aburridos o enfermos o esperamos a que alguien importante nos hable. Esta situación hace que percibamos el tiempo más lento. Sin embargo, cuando lo pasamos bien, el tiempo transcurre sin que nos demos cuenta, por ello, para evitar que nuestro cerebro se canse, es imprescindible que dediquemos a cada actividad unos 30 o 40 minutos, ya que a partir de los 60 minutos nuestro cerebro empieza a agotarse y necesita nuevas dosis más elevadas de dopamina, por eso en los videojuegos sería raro que tardases más de 30 minutos en conseguir un logro, o menos de 30 minutos en recibir un mensaje de chat o un like, así se consigue que estemos, por lo menos, 8 horas a la semana conectados, lo que genera adicción. ¿Cuántas horas estáis jugando o conectados a las redes a la semana?

Hay que tener muy en cuenta que algunas de esas actividades, especialmente las de entretenimiento, ralentizan o bloquean parte del cerebro que piensa y razona, lo que provoca que mucho rato de exposición canse y adormezca el cerebro y le desentrene en sus decisiones voluntarias y en su capacidad de relación. Eso no sucede con todas las cosas que nos gustan y esa es una de las grandes diferencias entre el aprendizaje o el deporte y el entretenimiento digital que, generalmente, nos gusta más.

Ese es el aspecto en el que se centran algunos científicos para decir que el abuso de las pantallas debilita el cerebro y tienen razón. Esta relación entre cerebro y adormecimiento de la voluntad es conocida y explotada, desde hace años, por los profesionales de la publicidad, pero también lo es por los creadores de los videojuegos y de las Redes Sociales.

Tenemos que ser conscientes de las cosas que le gustan a nuestro cerebro y tener voluntad para hacerlas o no hacerlas, teniendo en cuenta el resto de responsabilidades, de actividades y, por supuesto, teniendo en cuanta nuestra salud. En caso contrario, ¡seriamos zombis!

 

ANEXO 6. ESTRATEGIAS PARA LA PREVENCIÓN Y LA DISMUNICIÓN DE LA ADICCIÓN A INTERNET, VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES.

-       Ponte un horario semanal para conectarte a Internet. Procura no conectarte todos los días y no hacerlo más de una hora en los días escolares o laborales (aproximadamente). Evita también conectarte fuera del horario que hayas establecido.

-       Antes de conectarte a internet, decide que es lo que vas a hacer.

-       No dejes de hacer cosas que siempre te han gustado, por el hecho de conéctate a internet.

-       Que internet no interfiera con las tareas escolares o académicas, las obligaciones domésticas y las conductas saludables como comer, dormir, realizar algún deporte…

-       Un ejemplo de horario semanal podría ser este:

lunes

martes

miércoles

jueves

viernes

sábado

Domingo

 

19h- 20 h

 

20 h- 21h

 

11h- 12 h

16h- 17 h

12 h- 13h

 

 

 

 

ANEXO 7. CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN.

Edad………….                                   Sexo        Hombre             Mujer

¿Hay diferentes tipos de adicciones?           No

Señala que acciones pueden producir adicción:


Comida

Redes Sociales

Sexo

Las relaciones sociales

Juegos de apuestas

Videojuegos

Drogas ilegales como la marihuana

Drogas legales como el alcohol y el tabaco

El café, el té y similares

El deporte

La moda


¿Todas las adicciones son igual de peligrosas?             No

¿Crees que tienes adicción a los videojuegos, Internet, Redes sociales?

          No         quizás

¿Eres capaz de autoevaluar tu grado de dependencia o de no dependencia a las tecnologías?          No

¿Conoces qué factores utilizan los creadores de los Videojuegos y de las Redes sociales (entre otros) para favorecer en enganche o uso compulsivo de los mismos?              No

¿Tienes estrategias para evitar la dependencia o la adicción a las Tecnologías (videojuegos, Redes Sociales…)?                    No

RESPONDER ÚNICAMENTE DESPUÉS DE LA ACTIVIDAD

¿Te ha sido útil la actividad?          No

¿Qué mejoras propones? ………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………....ANEXO 8. GUIA DE ACTUACIÓN CONTRA LA ADICCIÓN TÉCNOLOGICA PARA PADRES Y MADRES.

La licenciada Laura Jurkowski, psicológica de la Universidad de Buenos Aires, formada en el Centro de Terapia Cognitiva (CTC) trata a pacientes con adicciones a internet y a fundado un centro especializado en la problemática de los videojuegos, la Red y el uso de la tecnología “ReConectarse”, según ella, el primer paso es la aceptación de que se tiene un problema, luego interviene la motivación en buscar ayuda o estrategias para controlarlo y por último se busca un equilibrio en el uso de estas herramientas y la vida diaria. Asimismo, señala que en este caso no es la abstinencia la mejor estrategia, sino la identificación de las situaciones que disparan su uso incontrolado con tal de dar paso a la propia voluntad.

Los riesgos de los videojuegos, de las Redes Sociales y de otras aplicaciones o herramientas que debemos conocer como padres son:

-       La transmisión de valores sexistas, violentos, individualistas, competitivos.

-       Provocar reacciones psicofisiologicas de ansiedad, exposición a una estimulación óptica muy alta, cansancio, iluminación inadecuada, postura corporal inadecuada.

-       Muchos juegos de acción, estrategia o de rol exigen un incremento en la activación fisiológica para que se ejecuten eficazmente las acciones que es preciso llevar a cabo en el videojuego.

-       Los contenidos no siempre son fiables, internet ha universalizado el acceso a la información.

-       Algunos contenidos son ilegales o inmorales, de hecho, existe una proliferación de contenidos éticamente reprobables

-       Pueden inhibir otras actividades y juegos

-       Pueden generar problemas emocionales y de interacción social y familiar.

-       Pueden provocar dependencia y abuso de la intimidad.

¿Cuáles son los criterios para el diagnóstico de la dependencia? Podemos observar en nuestros menores las siguientes fases o puntos:

-       Tolerancia: cada vez se necesita mas

-       Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe la actividad

-       Se conectan con las tecnológicas más de lo que se pretendía inicialmente

-       Deseo de dejar pero no pueden

-       Emplear excesivo tiempo en estas actividades

-       Lo prefieren a interferir con actividades cotidianas

-       Dejar de hacer otras actividades

-       Utilizarlo a pesar de saber que los perjudica.

¿Cómo podemos saber que hay problemas con las tecnologías? Cuanto pasa mucho tiempo aislado utilizando las tecnologías, con rendimiento escolar bajo, cambios emocionales bruscos, problemas de conducta, se enfada cuando se les reprende o se les prohíbe el uso de estos aparatos.

¿Qué podemos y debemos hacer por nuestros hijos/as?

-       Mantener un ambiente agradable y dialogante en casa, escuchando y respetando la opinión de los hijos. 

-       Observar el comportamiento de los hijos.

-       Poner reglas claras sobre cómo y cuándo utilizar estos medios, negociando el grado de control y supervisión establecido desde un marco de afecto y apoyo.

-       Respetar la forma de ver la vida de los hijos e interesarse por sus problemas, pues los padres deben entender el uso que los hijos dan a estos medios y estar atentos a los usos inapropiados, induciendo a un uso responsable.

-       Establecer normas o reglas básicas sobre el uso de las nuevas tecnologías  en general, comunicando a padres o profesores los contenidos que ellos vean desagradables o vejatorios.

-       Explicarles que deben evitar facilitar información personal, como direcciones personales a desconocidos a través de internet o del móvil.

-       Limitar el gasto mensual del teléfono.

-       Delegar la responsabilidad del pago de la factura de internet o de los juegos a los hijos/as.

-       Vigilar y dialogar sobre el pago online de juegos.

-       Limitar el uso del teléfono móvil, videojuegos o internet a determinados espacios y horarios, delimitados y programados mediante consenso entre los padres, madres o tutores y los hijos/as.

-       Conocer en qué lugares de internet se mueven nuestros menores y averiguar que les gusta, facilitar que puedan hacer preguntas, conocer a los amigos online que puedan tener (con la intención de advertir los perfiles falsos, y el Grooming).

 

Lo anterior se debe trabajar teniendo en cuenta lo siguiente:

-       Mensajes claros, precisos y útiles.

-       Firmeza en lo dicho o pedido

-       Ser positivo/a y recompensante

-       Expresar sentimientos

-       Crear una atmosfera relajante y positiva

-       Respeto, disculparse y admitir errores.

-       Congruencia entre padre y madre

-       Utilización del dialogo y la negociación

-       Escucha activa y empática

-       Exploración conjunta de alternativas

-       Ser asertivo, honestos y tender a la negociación.

No obstante, es necesario evitar:

-       La permisividad y tolerancia hacia la adicción

-       La disciplina inconsciente, inefectiva y demasiado laxa o severa.

-       Estilo parental autoritario y uso excesivo del castigo

-       Problemas de comunicación familiar y conflictos entre los conyugues.

-       Utilización de la violencia en el hogar para resolver conflictos familiares

-       Rechazo parental y hostilidad hacia el hijo

-       La falta de control o el control inconsciente de la conducta de los hijos.

A continuación se presenta un decálogo de buenas prácticas para padres y madres que resume y sintetiza 
 


 

[1] Editorial de medios de comunicación nacida en marzo de 2015 y que busca conjugar la experiencia de los profesionales que lo conforman con la innovación de la plataforma digital. IT User es una publicación orientada a empresas y profesionales, tanto del área tecnológica como de negocio, inmersos en el denominado C-Level, que, además de contenidos relacionados con la tecnología y su aplicación en la empresa, incluye secciones orientadas a temáticas relacionadas con el desarrollo profesional, tales como redes sociales, marketing, coaching…, así como con la opinión, tanto de expertos del sector como de algunos profesionales que aportarán su experiencia en el día a día de su trabajo.



 

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